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디지털 한국경제 위한 메타버스학회 출범
작성 : 2022년 04월 07일(목) 09:01
[스포츠투데이 윤혜영 기자] 디지털 한국경제를 위한 새로운 방향성 길라잡이 메타버스학회가 출범한다.

비대면 디지털 사회가 본격화되면서 미래 먹거리로 주목 받던 메타버스는 이미 생활 곳곳에 녹아들 뿐만 아니라 관련 사업에 대한 확장으로 이어지고 있다. 바야흐로 '메타버스'의 시대가 도래한 것이다.

메타버스는 초월과 현실세계를 뜻하는 메타(meta)와 유니버스(universe)의 합성어로 NFT, 콘텐츠, 디스플레이 및 운영체제가 융합돼 사회, 경제, 문화 등의 활동이 이뤄지는 3차원 가상세계를 말한다.

최근 시티은행은 보고서를 통해 2030년 전세계 메타버스 이용자가 최대 50억 명, 시장 규모는 13조 달러(약 1경 5860조 원)까지 성장할 것으로 전망했고, NFT 시장의 열기와 글로벌 빅테크 기업들의 메타버스에 대한 관심을 배경으로 메타버스가 "웹3 방식의 차세대 인터넷으로 발전하고 있다"며 "메타버스는 커뮤니티의 소유와 관리가 자유롭고, 상호 운용 가능한 설계를 통해 개인정보 보호까지 발전시킬 것"이라고 내다봤다.

지난 해 11월에 발족한 한국메타버스학회의 김재하 학회장을 통해 메타버스의 전망과 현장의 이야기를 전하며 '디지털 한국경제'에 대한 새로운 방향성을 모색해 보고자 한다.

학계와 산업계 등의 지대한 관심 속에 지난 해 11월 12일, 플랫폼으로서 메타버스의 무한한 가능성을 제시하며, 메타버스 생태계를 만들 수 있는 다양한 기술적, 사회·경제적 연구 활동 등을 목적으로 한국메타버스학회가 발기인 대회를 개최했다.

이 발기인 대회를 통해 학회장으로 추대된 서울예술대학교 김재하 교수는 "학계 및 산업계, 정부기관과의 협력을 통해 올바른 메타버스 산업이 발전할 수 있도록 하는 길라잡이 역할을 할 수 있도록 최선의 노력을 다하겠다"는 뜻을 밝히며 "정부도 민간 주도의 메타버스 생태계 조성을 뒷받침할 수 있는 다양한 정책들을 개발, 시행해 줄 것"을 당부하기도 했다.

학회는 메타버스 관련 정기 및 수시 학술대회 개최, 학회지 및 그 밖의 출판물 간행, 회원의 연구 활동 조성 사업, 국내외 메타버스 관련 학술단체 제휴, 메타버스 관련 정책 개발 및 현장 개선을 위한 사업 활동, 회원 간의 유대 및 권익보호와 관련된 활동, 그밖에 학회의 목적을 달성하는 데 필요한 사업을 펼쳐나갈 계획이다.

▲ "한류 콘텐츠와 메타버스로 거듭난다"

"예술이 앞서가고, 과학이 현실화하며, 철학이 정리한다." 현재 우리가 목도하고 있는 메타버스의 개념은 예술로부터 시작했다. 메타버스는 1992년 SF소설가 닐 스티븐슨의 작품 '스노크래시(Snow Crash)'에서 3D 가상공간을 설명하기 위한 용어로 처음 사용됐다. 스티븐슨은 인간이 아바타로 서로 상호작용할 수 있는 공간으로써 '메타버스'를 창조한 것이다. 30년 전 스티븐슨이 만든 메타버스의 개념은 오늘날 많은 기업과 국가적 비즈니스 핵심 기술이 됐다.

지난 3월 16일 미 텍사스 오스틴에서 열린 SXSW페스티벌에서 메타버스의 창조자 닐 스티븐슨은 메타버스를 그저 유행어일 뿐이라며 그 가치를 일축했다. 하지만 성경에서 떨어지는 쪽지들을 붙이는 접착제를 개발하다 포스트잇이 발명될 줄 누가 알았겠는가. 이렇듯 예술에서 발견된 개념은 새로운 삶의 방식을 선도하고 과학의 발전과 시장의 발전을 추진한다.

메타버스는 예술이 추구하는 상상력과 창조성에 기반한다. 소셜네트워크의 시장 역시 개인 사용자가 자신의 세계를 직접 만드는 메타버스 개념과 궤를 같이 하며, 사업의 방향성을 개별 사용자의 창조성, 즉, 세계를 만드는 예술성을 위시하는 것이다.

이러한 동향을 기조로 살펴봤을 때, 콘텐츠 시장과 메타버스의 상관관계에 대해 깊이 있는 고민은 불가피하다. 이미 메타베스에서 만들어지는 많은 지적재산들이 미래의 산업에 대한 방향성을 제시하고 있기 때문이다. 우리나라 대표 메타버스 플랫폼인 '제페토'에선 이미 유저가 직접 제작한 아이템을 서로 사고 팔며 시장이 형성되고 있는 것이 그 예가 될 것이다.

제한된 자원을 통해 세계시장에서 경쟁할 수밖에 없는 우리나라의 현실을 고려 할 때 예술 기반의 콘텐츠와 그 플랫폼이 될 메타버스의 공존은 경제 강국으로 한 발 더 도약할 수 있는 기회이자 대한민국 미래가 걸려있는 중요한 비전임을 제시한다.

2021년의 가장 큰 이슈중 하나는 대한민국 K- 컬쳐의 글로벌 열풍을 꼽지 않을 수 없다. 그중에서도 케이팝 시장에 대한 성장은 괄목할 만하다. 케이팝 시장에서의 최대 이슈도 메타버스였다. 위버스, 디어유 버블, 유니버스 등 메타버스를 기반한 팬 플랫폼이 확장됐고, 이러한 팬덤의 니즈를 반영하듯, 일명 '부캐'(서브 캐릭터)로 대변되는 아이돌들의 가상 캐릭터 역시 그 예가 될 것이다.

IBK투자증권 팬덤 경제학 보고서에 따르면 이러한 시장이 7조9000억 원으로 성장할 것을 전망하고 있다. 아이돌들이 메타버스 플랫폼에서 팬미팅을 진행하는 현실에서 우리나라 이용자 뿐만 아니라 세계의 팬들과 만날 수 있다는 점에서 그 중요성은 더욱 강조된다.

새로운 정부는 만드는 디지털 문화예술과 메타버스간의 연계 현상을 제대로 파악하고 정책화해야할 것이다. 그저 현재의 산업적 성과에만 만족한다면, 점점 커져오는 마찰음은 어느 순간 귀를 막아도 피할 수 없는 거센 충격음으로 돌아오게 될 것이다.

이를 대비하기 위해서는 학계, 산업계 등의 민간 주도의 혁신 뿐 아니라 정부의 다양한 정책 개발과 시행을 통해 지속적인 K-콘텐츠의 성장과 메타버스간의 연계를 조망해야 한다. 새롭고 다양한 사업 분야를 개발해 나가야 한다는 점에 주목하고 있으며 그 중심에 메타버스 학회의 역할이 필요하며 이를 통해 해외시장의 확대는 물론 글로벌 시장에서 확고한 위치를 찾고 중심을 잡고 디지털경제의 새로운 패러다임을 통해 지속 가능한 디지털 강국으로 성장 해야 할 것이다.

특히 김재하 학회장(서울예술대학교 교수)은 문화 예술 교육현장과 콘텐츠 산업계, 산업계과 정부 정책의 유기적이고 조화와 협력을 이끌어내기 위해서는 산업현장과 다양한 정책 개발의 경험을 지닌 유능하고 합리적인 K-콘텐츠 전문가의 발굴과 중용이 필요한 시점이라 할 것이라고 거듭 강조했다.

▲ '디지털 한국 경제' 어디로 가야 하는가

초고속 정보망(5G) 모바일 시대의 창작기반의 모든 콘텐츠는 디지털 환경을 떠올리지 않을 수 없다. 김재하 학회장은 지난 2000년부터 서울예술대학교 디지털아트 전공 교수로서 ICT라는 테크놀러지와 문화 예술을 융합하는 뉴폼아트 콘텐츠 분야의 일선에서 다양한 경험을 쌓아 오며, 다양한 콘텐츠들을 발굴하고 육성하여 그들이 산업계 나아가 해외시장에 진출할 수 있는 기회 창출을 위해 노력하여 왔다. 또한 각종 학회와 정부 기관의 자문 역할 등을 통해 정책 개발의 경험을 쌓아온 인물이다.

한류 콘텐츠 전문가인 김재하 교수는 '디지털 한국 경제'에 대해서 다음과 같이 조언한다. "중요한 것은 국가 또는 개별 기관 차원에서 콘텐츠 산업의 전반적인 비즈니스 전략 목표를 새롭게 정의하고 이 전략 목표에 따라서 디지털 전환이 추진되어야 한다. AI.빅데이터, 암호화기술, S/W 기바의 저작도구 등 어떤 기술을 활용할 것인가의 문제는 그 다음의 과제다. ICT 기술을 활용해 콘텐츠를 개발할 때에는 그 기술적 특성과 잠재력이 발휘될 수 있도록 창의력과 국가정책 등 인프라와 업무 프로세스도 고도화되어야 한다"고 말한다.

또한 "코로나19, 기후변화 등 사회적 난제가 증가하고 있고 또 주기적으로 반복될 가능성이 높다고 전망하며, 이러한 난제들은 이전에 우리가 다루었던 문제와는 성격이 완전히 달라 기존의 획일적인 사고로 해결하기가 어렵다. 국가, 시장, 시민사회의 소통과 협력 없이는 효과적으로 대응하는 것이 불가능하다”고 전하며 정부 주도의 수직적 네트워크 거버넌스는 플랫폼 기반의 민간 협력 파트너십으로 전환되어야 하며, '디지털 한국 경제'로의 가속화를 위한 전략의 재편을 통해 대한민국이 진정한 문화콘텐츠 강국으로 도약해 나가야 함을 강조했다.

[스포츠투데이 윤혜영 기자 ent@stoo.com]
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