[장용준의 게임이야기]게임 같은 양날의 검이 또 있을까. 이에 빠져든 사람들은 식음을 전폐하고 가상현실 세계에 몰두한다. 그 결과 현실에서의 삶은 피폐해지고 건강도 악화된다. 하지만 적절하게만 이용한다면 게임은 그 무엇보다 월등한 소통 도구로 기능한다. 시작부터 플레이 조건은 누구에게나 공평하고, 스포츠와 달리 각자 지닌 운동신경의 차이도 즐기는 차원에서는 큰 차별점으로 작용하지 않기 때문이다.
넷마블의 사회공헌 활동도 이런 게임의 이중성에 초점을 맞추고 있다. '모두의 마블' '몬스터 길들이기' 등으로 유명한 넷마블은 우리나라의 대표적인 게임 기업 중 하나. 게임이 인간성 상실과 사회적 고립을 부추기는 원인이라는 오명 속에서 임직원들은 '소통'이라는 키워드를 반대로 활용하고 있다. 그 안에서 게임은 장애인과 비장애인, 부모님과 아이들 세대 간의 벽을 허무는 도구로서 기능한다.
▲ 소통1, 장애인과 비장애인의 벽 허물다…'게임 안에서는 누구나 평등!'
'전국장애학생 e스포츠대회' 전경 /넷마블 제공
넷마블의 가장 큰 노력은 역시 '전국장애학생 e스포츠대회'의 개최다. 온라인 및 모바일게임의 기능을 활용해 장애학생의 정보화 능력을 신장시키고 삶의 질을 높이기 위해 기획됐다. 올해로 10회째를 맞이한 이 경기는 지난 9월 2일과 3일에 걸쳐서 치러졌으며 전국 특수학교 학생 및 교사 약 1500명이 참가해 '마구마구' '차구차구' '다함께 붕붕붕' 등 다양한 게임을 즐겼다.
넷마블 권영식 대표는 이에 대해 "장애학생들이 게임을 통해 신체적 제약 없이 사회와 소통할 수 있는 뜻 깊은 자리를 마련하고 싶었다"라며 "앞으로도 게임이 건전한 문화콘텐츠로 인식될 수 있도록 다양하고 지속적인 지원활동을 전개해 나갈 것"이라고 소감을 밝히기도 했다.
'여가문화체험관'을 이용하는 대구 선명학교 학생들 /넷마블 제공
또 넷마블은 다양한 지역의 학교에 '게임여가문화체험관'을 짓고 장애학생들을 위한 서비스를 실시하고 있다. '게임여가문화체험관'이란 모든 학생들에게 열려있는 문화 공간. 이용자들은 이곳에서 언제든 원하기만 한다면 태블릿PC 등을 활용해 다양한 게임 및 프로그램들을 경험할 수 있다. 신체적 제한이 없는 일반인이 PC방이나 개인용 컴퓨터를 통해 24시간 자유롭게 게임을 즐길 수 있다는 점에서 착안돼 이 시설이 만들어졌다.
넷마블은 가장 최근으로는 지난 9월 26일 대전 혜광학교 및 대구 선명학교에 26, 27번째 체험관을 설치하고 시설 일체를 기증했다. 이는 비디오 게임존, 모바일 및 PC게임존, 그리고 e스포츠 관람과 휴식을 위한 휴게존 등으로 다양하게 구성됐다. 일반 학생들과 동등한 여가활동을 제공한다는 점에서 특히 특수 교육계 안팎으로 좋은 평가를 받고 있는 것으로 알려졌다.
▲ 소통2, 부모와 자식간의 벽을 허물다…게임에 대한 편견 '격파'
게이머들에게 가장 큰 적은 웃기게도 그들의 가족이다. 아무리 강한 몬스터도 게임에 대한 부모님의 편견과 비교하면 귀엽게 보인다. 넷마블은 이처럼 단절 위기에 처한 세대 간 소통을 위해서도 발 벗고 나서는 중이다. '학부모 게임문화교실'이 바로 그 결실. 넷마블은 게임을 활용해 학부모들에게 자녀와의 소통법, 미디어 과몰입 예방을 위한 자녀지도법 등을 교육하고 있다.
이는 무조건적인 금지에 앞서 이해로부터 소통을 시작하자는 취지로 기획됐다. 넷마블은 올 상반기에만 52회의 교육을 실시했으며 '주말 게임문화교실'을 새롭게 추가, 연간 총 100회를 채울 야망을 품고 있다. '주말 게임문화교실'은 특히 평일 참가가 어려운 맞벌이·한부모 가정에서 호응을 끌 것으로 예상된다.
▲ 넷마블의 사회공헌 활동, 그런거였다!
'아바타'의 제이크 설리(샘 워싱턴 분) /이십세기폭스코리아 제공
기자는 장애인과 게임에 대한 연관성을 되짚어보며 무엇보다 영화 '아바타'에 대한 생각을 지울 수 없었다. 주인공 제이크 설리는 부상으로 다리를 쓰지 못 하는 군인, 한 마디로 장애를 가진 사람이다. 그런 그는 나비족의 육체를 얻어 걷고 뛸 수 있게 되자 비로소 마음의 자유를 되찾았다. 영화의 배경을 컴퓨터 모니터로 옮겨오면 아바타를 얻은 제이크 설리는 자신의 캐릭터로 게임을 플레이하는 게이머 그 자체다.
이는 게임이 보다 직접적으로 현실과 연관을 맺는 지점이다. 게임은 사회적으로 '악의 축' 취급이나 받는 천덕꾸러기다. 허나 반대 입장에서는 가장 강력한 해방 수단이기도 하다. 이를 효율적으로 활용하기 위해서는 교육이 필요하다. 넷마블의 활동은 즐거움을 충분히 누리지 못 한 집단에는 설비 일체를 제공하고, 조절이 필요한 곳에는 이해와 소통의 통로를 열어준다. 실로 올바른 방향성이다.
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