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[게임! 그런거였어?]한국 문화콘텐츠의 총아 ② '라그나로크'
작성 : 2014년 03월 19일(수) 08:33

'라그나로크 온라인'(좌), 라그나로크2', '라그나로크: 영웅의 길'(우)/그라비티 제공

[스포츠투데이 장용준 기자]만화 '라그나로크'는 지난 90년대 초 '어쩐지 좋은 일이 생길 것 같은 저녁'으로 폭발적인 인기를 끌었던 이명진 작가의 작품이다. 그는 1997년 군복무 후 북유럽 신화를 바탕으로 신과 마족, 그리고 인간들이 펼쳐 나가는 판타지 액션 '라그나로크'를 세상에 내놨다.

반응은 좋았다. '라그나로크'는 한국의 정서가 잘 접목된 아름다운 그림체와 몰입감 넘치는 스토리로 '역시 이명진'이라는 찬사를 이끌어냈다. 그 인기는 원작 만화를 바탕으로 하는 동명의 온라인 게임까지 탄생시킬 정도였다.

2001년 '라그나로크 온라인'의 출시는 사실 만화 팬들에겐 기쁨과 슬픔이 교차하는 일이었다. 이명진은 이를 계기로 게임 개발에 본격적으로 참여를 시작, 만화 연재 중단까지 선언했기 때문이다. 그만큼 '라그나로크'의 게임화는 원작자를 비롯해 많은 이들의 공이 들어간 프로젝트였다.

▲ '라그나로크 온라인', 국내 온라인게임 수출의 '표본'

'라그나로크 온라인'/그라비티 제공


MMORPG '라그나로크 온라인'은 '로맨틱 판타지'라는 수식어와 함께 등장했다. 한 폭의 수채화 같은 서정적인 매력의 그래픽은 원작에 대한 플레이어들의 향수와 감수성을 동시에 자극하는 매개로 부족함이 없었다.

이 게임의 특이점은 유저들의 주민등록번호에 따라 캐릭터 성별을 배정했다는 것이다. 이는 이후 결혼과 입양 시스템으로 이어지는 과정 속에서 신뢰감을 높일 수 있는 요소였다. 여성 캐릭터를 원하는 남성 사용자들 때문에 어머니와 기타 친지 신상의 도용이라는 웃지 못 할 해프닝을 낳았으나, 그 시도의 참신함만큼은 부정할 수 없다.

'라그나로크 온라인'은 지난 2002년 대만을 시작으로 본격적인 해외 시장 공략에 나섰다. 이후 아시아는 물론 유럽, 오세아니아, 아프리카 등 전 세계 56개국에 진출하는 성과를 거뒀다. 이후 이 게임은 현재까지 최대 국가 진출, 회원 수 5500만여 명, 누적 매출 1조원 등의 기록을 세우며 국내 게임 수출의 대표 사례로 꼽히고 있다.

▲ '라그나로크 온라인2', 비운의 명작…그러나 해외에서 승승장구

'라그나로크2'/그라비티 제공


MMORPG '라그나로크 온라인2'(이하 라그나로크2)는 인기리에 서비스 중인 전작과 비교해 비운의 게임으로 평가된다. 이는 지난 아름다운 3D 그래픽과 사운드로 중무장해 지난 2007년에 첫 선을 보였고 약 4년 만에 서비스를 종료했다. 이후 2012년에 새로운 버전으로 다시 돌아왔으나 역시 잦은 점검을 비롯한 운영상의 문제로 지난해 말 막을 내렸다.

'라그나로크2'는 대신 해외에서 그 작품성을 인정받고 있다. 이 게임은 국내 버전의 단점을 보완하고자 철저한 업그레이드 및 현지화 작업을 거쳐 해외 시장에 진출했다. 덕분에 지난해 초부터 현재까지 싱가포르와 말레이시아 지역에서는 최고 동접자 수 3만 명을 돌파했고, 북미에서도 '스팀'의 무료 MMORPG 인기 순위 1위를 차지한 바 있다.

인도네시아와 태국에서도 그 인기는 계속 되고 있다. '라그나로크2'는 지난 8월 인도네시아에 출시된 이래 지금까지 약 10만여 명의 가입자를 확보했다. 태국에서도 최고 동접자 수 약 2만 명, 누적 가입자 수 23만 명을 돌파해 저력을 입증했다.

▲ '라그나로크 : 영웅의 길', 모바일에 등장한 북유럽 신화

'라그나로크: 영웅의 길'/그라비티 제공


MMORPG '라그나로크: 영웅의 길'은 '라그나로크' 모바일 버전의 최신작이다. 개발사는 전작 '라그나로크 온라인: 발키리의 반란'을 보다 업그레이드해 지난 13일 재출시했다. 아기자기한 캐릭터와 스마트폰에 최적화된 조작 방식은 고객들의 눈길을 끌기에 부족함이 없다.

가장 돋보이는 점으로는 역시 라이트 유저들에게 파티플레이의 즐거움을 제공하는 '용병 시스템'을 꼽을 수 있다. 플레이어들은 용병 육성을 통해 스스로 파티를 구성, 던전 탐험에 나설 수 있다. 이는 오랜 플레이를 통해 동료를 모아야 하는 부담감을 해소시킴으로서 게임에 대한 진입장벽을 대폭 낮췄다.

전작인 '라그나로크 온라인: 발키리의 반란'은 유럽과 아시아를 비롯한 중동, 아프리카 등 전 세계 170여개 국가에 진출했다. 지난해 2월에는 대만에 iOS 버전을 내놓아 2일만에 무료 앱 1위를 달성하기도 했다. '라그나로크: 영웅의 길'도 전작의 인기를 이어받아 좋은 성적을 거둘 것으로 기대된다.

▲ '라그나로크'? 그런거였다!

기자는 온라인과 모바일 플랫폼을 기반으로 하는 대표적인 게임 3종을 소개하는데 그쳤지만, 사실 만화 '라그나로크'의 파급력은 그게 전부가 아니다. 이 작품은 모바일 시뮬레이션게임 '라그나로크 애쉬바쿰', 카드 배틀게임 '라그나로크 TCG' 등 훨씬 다양한 파생상품을 내놓은 바 있다.

특히 '라그나로크 디 애니메이션'은 '라그나로크 온라인'을 기반으로 제작된 애니메이션으로 지난 2004년 일본 도쿄TV를 통해 방영돼 큰 화제를 모았다. 2005년에는 '마법신화 라그나로크'라는 제목으로 한국의 SBS에서도 전파를 탔다.

이처럼 만화 원작의 '라그나로크'는 '원소스 멀티유즈'의 표본들 중 하나로서 존재감을 과시해왔다. 일부 대중들은 우려먹기에 대해 염려의 시선을 보내지만 그런 그들도 콘텐츠 자체의 완성도에 대해서는 이의를 제기하지 않는다. 이만하면 '라그나로크'는 한국 문화 산업에 큰 획을 그은 상품으로 칭하기에 손색이 없다.



장용준 기자 zelra@stoo.com
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